segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Especialzão do Rufus!! Mestres de RPG

Salve salve pessoal. Depois de um hiato de mais de quinze dias eu voltei para atividade cheio de energia. Hoje escreverei sobre um tema polêmico, tenso e cheio de nuances. Algo que é um Elemento do Jogo, que tem efeito direto no sentido Meu Jogo, Minhas Regras, que é um TPK potencial e que gera muitas Histórias ao Pé da Lareira, o Mestre do Jogo!

 Especial: O Mestre do jogo

Eu comecei a jogar RPG em meados de mil novecentos e Dragão Brasil e é dela que retirei o melhor conceito de Mestre de RPG que eu conheço: "Mestre é uma mistura de Narrador, roteirista e milagreiro, cuja a missão é propor desafios aos heróis e conduzir a história de modo que ela seja divertida ( Marcelo Cassaro em Dragão Brasil Especial 01: Defensores de Tóquio).

Como Elemento de Jogo o Mestre é quem prepara o cenário da aventura, além de ser responsável por controlar TODOS os personagens não controlados pelos jogadores, da linda atendente da taverna, ao vampiro ancião com cheiro de mofo. Ele também atua como uma espécie de juiz das situações da mesa. Tudo que acontece em jogo passa por sua avaliação. Muitas vezes ele acaba sendo um mediador de tensões da mesa em si, fora do jogo. Sem um Mestre, não tem aventura, afinal é ele quem prepara a brincadeira. Existem sistemas que apresentam regras para jogo sem um Mestre, mas não opinarei sobre eles por nunca ter jogado algo nesse sentido.

Como um juiz de regras, ele deve adaptar as regras do sistema jogado pela mesa e até criar novas regras, com o objetivo de fazer o jogo ficar mais divertido para os jogadores. Muitas vezes essas regras criadas ou alteradas são vistas como enfraquecimento (o famoso Nerf) de um aspecto desbalanceado do sistema. Isso acontece porque essas mudanças podem diminuir as facilidades do personagens em determinadas situações.

É extremamente importante o Mestre ter em mente que ele não joga conta os jogadores, senão a aventura se torna uma sequencia infinita de TPK's. Por mais que às vezes nos irritemos com nossos Jogadores, não é bacana sair matando todos os personagens do grupo, por puro sadismo ou vingança. Isso pode causar sérios desentendimentos entre os jogadores chegando ao ponto do grupo ser dissolvido em casos graves e amizades serem quebradas, em casos extremos. O maior dever do Mestre é assegurar a diversão de todos os membros da mesa, inclusive dele próprio.

Eu sou Mestre de RPG há uns vinte anos, vi, vivi e ouvi muitas e muitas coisas em volta de uma mesa. Fiz amigos, conheci muitas pessoas, tive a oportunidade de ajudar pessoas a lidarem com problemas através do jogo e mudei muito ao longo desses anos. Mas minha experiência mais incrível aconteceu entre os anos de 2007 e 2008, quando minha esposa estava grávida de nossa filha. Jogávamos D&d 3.5 no cenário de Dragonlance e eu ficava impressionado como minha filha interagia com  a aventura, mesmo de dentro da barriga da Mãe. Ficava quietinha em momentos tensos e difíceis, se mexia freneticamente nos combates mais épicos e momentos de adrenalina. Isso foi algo realmente surreal. E hoje, ela tem oito anos e eu estou começando a ensina-la como o jogo funciona, pois na minha próxima campanha, ela estará na mesa.

Bem, essa foi a única forma de apresentar o Mestre de jogo que me trouxe real satisfação. Esse texto representa minha opinião e um pouco da minha vivência como Mestre. Espero que gostem.

Forte abraço
Rufus!

quarta-feira, 9 de novembro de 2016

SIstemas de Regras!

Hoje, discutiremos sobre sistemas em geral. Meu Jogo, Minhas Regras, semana 2

Semana passada falamos sobre a necessidade de haverem regras no jogo de RPG. Para a sorte de todos nós, amantes desse hobby, não precisamos criar sistemas de regras completos, a menos que essa seja a sua intenção.
Existem vários sistemas consagrados no mercado, esperando para serem eleitos como sistema de jogo da sua aventura. Cada sistema tem um foco e um tema, cada um tem seus pontos fortes e fracos. E o mais importante, cada um oferece um conjunto completo de regras para cobrir a maior quantidade possível de situações em aventuras do tema que propõem. Uma exceção fica por conta dos sistemas genéricos, que apresentam conjuntos de regras para serem aplicados em qualquer forma de ambientação, conforme o desejo do Mestre em seu processo de criação de aventuras.
Quando você for escolher um sistema de regras, é importante ter em mente que tipo de aventura que você vai jogar, se sua aventura vai ter um tom absolutamente fantástico e cinematográfico ou se o tom de realismo vai dominar, se os Jogadores poderão fazer parte do processo da narrativa (narrativa compartilhada ou semi-compartilhada) ou se seus personagens serão apenas agentes nos processos geradores da narrativa do Mestre. Enfim, o sistema tem que se adequar às suas necessidades.
E após escolher um sistema é importante aprende-lo. Jogadores precisam dominar as partes de criação de personagem e suas mecânicas. Mestres tem que dominar todo o sistema, pois a eles cabe a função de ser o "gerador do mundo" de aventura. E principalmente, o Mestre invariavelmente vai acabar adaptando uma ou outra regra do sistema para fazer o jogo fluir melhor em sua mesa, ajustando-o ao seu grupo.
Com o sistema na escolhido, é só jogar. Mas tem um detalhe, ninguém deve se prender a um único sistema de regras. Use um sistema em uma aventura, depois experimente outros. A cada sistema aprendido o grupo cresce mais e existem conceitos que não englobam mecânicas de regras que valem em qualquer situação. Com isso em mente, aprender diversos sistemas ajuda a refinar ainda mais a diversão da mesa. E, como eu sempre escrevo, diversão é o foco o RPG.
Então escolha um sistema e jogue, depois escolha outro e jogue também. Repita o processo. Não tenha medo de voltar a jogar sistemas que já foram jogados antes. Se foi bacana jogar aquele sistema, então vale o repeteco. Se não foi, vale tentar abordar o sistema por um viés novo. Se você jogar vários sistemas e não ficar satisfeito com nenhum, então é hora de criar o seu próprio sistema, mas esse será o tema de um texto futuro...

Rufus, em dúvida sobre qual sistema escolher para sua próxima campanha... 

terça-feira, 8 de novembro de 2016

Os Jogadores.

No segundo texto da coluna "Elementos do Jogo", apresentamos os Jogadores, aqueles que são responsáveis por criar e dar vida aos personagens que se aventurarão no RPG.

Jogadores. Este é um termo bem geral, mas quando o usamos no âmbito do RPG estamos nos referindo a todos aqueles que não são o Mestre do jogo.
Fazendo um apanhado geral em tópicos:
  • Quem pode ser um Jogador?
    Qualquer pessoa que saiba jogar RPG ou que tenha vontade de aprender a jogar RPG.
  • Existe idade mínima para jogar RPG?
    Na minha opinião, não. O mundo da imaginação é aberto a todas as pessoas de todas as idades, mas saber ler é fundamental para jogar RPG. O Mestre deve ser cuidadoso com condução das situações em mesas compostas por faixas etárias diferentes (adultos/adolescentes/crianças)
  • Existe restrição de gênero para jogar RPG?
    NÃO.
  • Posso jogar com meus familiares?
    Sim. Apenas tenha cuidado para não misturar as relações entre jogadores e as relações entre personagens
Jogadores são aqueles que criarão os protagonistas da aventura a ser jogada. Normalmente um grupo de amigos ou conhecidos. Caso não se aplique o grupo de RPG é um potencial embrião de grupo de amigos. Afinal, são pessoas que vão se encontrar em intervalos regulares de tempo, e além de jogar vão conversar, trocar suas experiências de vida, comer pizza juntos e tal. Normalmente amizades duradouras nascem na mesa de RPG.
Posso dizer que o atributo mais importante do jogador de RPG é o respeito. Respeito às regras jogo, regras da mesa, às opiniões de jogo (e de fora do jogo) divergentes da sua. Afinal, quando um grupo de quatro ou mais Jogadores começa a debater que rumo tomar, se a houverem atritos e desavenças a coisa desanda completamente.
Como Jogador de RPG é possível de divertir de várias maneiras, mas nada se compara no quesito diversão à dar vida ao seu personagem. "Fazer o teatrinho" de suas falas, gestos e maneirismos. Isso nem sempre é fácil no início, principalmente se você for tímido. Mas com o devido tempo, é a coisa mais bacana do jogo.
Enfim, ser um Jogador é poder criar e interpretar um personagem seu, controlar suas ações e decidir sobre como ele enfrentará a história. É como assistir um filme "de dentro" e com poder de influenciar sua história. Seja você um Cavaleiro ou um Mago numa aventura de fantasia medieval, um Vampiro sombrio que controla a humanidade das sombras em aventuras de suspense/terror atuais ou Pirata Espacial Caçador de recompensas numa aventura de ficção científica. o que importa mesmo é que seu personagem é uma criação sua, com o objetivo de se divertir. Então jogue e divirta-se. Ou divirta-se e jogue.
Na próxima semana apresentaremos o Mestre do jogo.

Rufus (Nesse momento jogando como Kar de Maul, clérigo da deusa Tenebra, no mundo de Tormenta, adaptado para GURPS 4 Edição por Rodrigo "Cabelo")

quinta-feira, 3 de novembro de 2016

Total Party Kill (TPK)

Total Party Kill

Dando sequência aos textos introdutórios sobre RPG, hoje falarei sobre o "game over" da parada, quando os personagens dos jogadores não conseguem vencer os desafios propostos e ainda morem (os personagens, lembre-se) no final. É o que chamamos de Total Party Kill (TPK), ou Aniquilação Completa do Grupo. No final eu ainda apresentarei algumas situações que eu considero como TPK, mesmo que nenhum personagem morra.

"Enquanto vasculham a caverna úmida e bolorenta, repleta de fungos pelas paredes e lama mau cheirosa sob seus pés, os aventureiros vislumbram uma pilha reluzente, o tesouro do dragão. A jornada até aqui foi dura, eles estão exaustos. O dragão negro que habita a caverna não se encontra no recinto, como o Caçador e Ladino do grupo acabaram de constatar. E enquanto eles começavam a dividir a carga entre si para sair dali o mais rápido possível, algo ataca das sombras, implacável e rápido. Em pouco tempo o grupo está completamente aniquilado e o Dragão que estava invisível e agarrado às raízes retorcidas que apareciam no teto da caverna sorri, afinal hoje seu almoço foi entregue em casa"

A situação acima narra uma cena possível em uma aventura de fantasia medieval de qualquer sistema de regras. Ela pode ser interpretada de várias formas. Talvez grupo foi demasiado autoconfiante. Ou quem sabe os Jogadores tiveram uma sucessão de rolagens horríveis em seus testes para detectar perigos. Ou ainda o Mestre pode ter exagerado no nível de dificuldade nesse embate. Quem sabe...

Quando o grupo é aniquilado, alguma coisa deu muito errado. Às vezes um personagem ou outro acaba se perdendo na aventura, mas isso não é um absurdo. Heróis morrem, Basta lembrar das mortes de Boromir em O Senhor dos Anéis, ou de Sirius em Harry Potter. Mas se o grupo todo morre, ou grande parte dele, algumas coisas precisam ser debatidas pelo Mestre e pelos Jogadores.

  1. Será que o grupo está agindo de maneira cooperativa? Muitas vezes as disputas entre personagens ou entre Jogadores tendem a trazer mais prejuízos do que benefícios ao jogo. É importante ter em mente que o grupo tem que estar "alinhado e balanceado" (eu sei que isso é muito complicado de ser alcançado em 100%, mas tentar não custa nada).
  2. Complexo de Super-Homem. Às vezes o grupo pode conseguir superar um mega desafio com naturalidade. Pode ser que tenha sido mérito de ação conjunta bem feita ou só sorte mesmo. Em qualquer um dos casos, tá tudo lindo. Mas quando o grupo, como consequência dessa vitória, se torna descuidado e passa a encarar qualquer desafio como inferior...Bem, esse grupo tende a ser esmagado de maneira banal por um inimigo qualquer, em virtude de sua displicência.
  3. Hardcore X Desbalanceado. Às vezes o Mestre planeja um grande desafio. E as vezes por erro de cálculo, de juízo de valor ou por sadismo mesmo, o Mestre gera um desafio impossível de ser superado. 
Em todos os casos acima, o resultado quase invariável é um grupo de Personagens mortos e um grupo de Jogadores frustrados. E isso é bem ruim. Na verdade um resultado desses é o oposto total do objetivo de jogar RPG, que é se divertir. Claro que alguns casos de TPK acabam sendo cômicos, tudo é possível. Em todos esses casos é altamente recomendado que os Jogadores e o Mestre conversem, avaliem e vejam, principalmente, se todos estão satisfeitos e se divertindo. Quem sabe é hora de fazer um revezamento de Mestres...Ou pode ser algum mal-estar entre alguns dos jogadores. Independente do caso, é importante rolar um diálogo franco e respeitoso entre os jogadores.

Sobre atrito entre Jogadores, o Mestre precisa estar SEMPRE atento ao óbvio e ao não óbvio. Uma briga entre os personagens causada por um motivo "de fora do jogo" (ou em Off), pode colocar fim na aventura, mesmo que ninguém perca o seu personagem. Uma briga entre Jogadores pode acabar com amizades e gerar mágoas e ressentimentos. Ao longo das minhas campanhas eu, certa vez, tive que apartar uma briga entre dois Jogadores, troca de socos mesmo, na vida real, motivada por quem ia ficar com uma parte do tesouro, algum item mágico. Foi o ponto mais complicado da minha carreira como Mestre. Esses caras não se falam até hoje.

Então, quando o grupo estiver prestes a encontrar sua destruição completa, você Mestre tem que avaliar bem se esse é o melhor rumo a ser tomado. A responsabilidade de garantir a diversão de seus companheiros de mesa nunca deve ser deixada para segundo plano, Mesmo assim lembre-se, Heróis morrem e isso é, muitas vezes, inevitável.
   

quarta-feira, 2 de novembro de 2016

Regras?

Estreando a coluna Meu jogo, Minhas Regras, hoje vamos debater por que temos regras em um jogo de RPG.

Se "ninguém ganha", se o jogo visa única e exclusivamente a diversão e se é uma construção coletiva, existe a necessidade de usar regras nele? A resposta é Sim.
Vamos fazer um flashback até nossa infância. Quando brincávamos de "polícia e ladrão", ou algo similar e a brincadeira levava a uma situação do tipo "Eu atirei em você e acertei" e a resposta obtida era "Não, você não me acertou", a brincadeira normalmente acabava, justamente porque não havia uma Regra para essa situação.
Durante uma seção de jogo de RPG o Mestre apresenta diversos desafios e embates que tem que ser solucionados pelos Jogadores. Mas como saber se um personagem é ou não capaz de fazer uma ação com sucesso? É criada uma ficha, de acordo com as regras, explicando o que cada personagem sabe fazer. Uma vez em jogo, o Mestre recorre ao sistema de regras para avaliar se as ações são ou não bem sucedidas. Jogadores recorrem as regras para explicar suas ações e estratégias. E por aí vai.
Sem um sistema de regras definido, o jogo vira uma discussão infinita, ocorrendo em loops. E essas discussões podem virar desavenças pessoais, o que foge completamente da proposta do jogo.
E existe a Regra de Ouro. Ela diz que o Mestre tem total controle das regras descritas nos sistemas de regras, podendo inclusive modifica-las. Mas ela diz também, nas entrelinhas, que o Mestre tem esse poder por ser responsável pela diversão de todos na mesa, inclusive a diversão dele mesmo. Portanto ele precisar ser justo.
Fora que temos outras regras, não previstas nos livros, tipo, depois do jogo o grupo divide o lanche, afinal jogar RPG da fome. A regra do horário, garantindo pontualidade de todos para que o jogo termine no horário previsto, dentre infinitas possibilidades de regras de convívio. O bacana é que muitas dessas regras são criadas em conjunto pelos jogadores, para garantir um melhor convívio ao redor da mesa.
Então chegamos à conclusão de que o RPG é um jogo focado na diversão, mas que tem suas regras. E graças a essas regras não ficamos presos em discussões infinitas que acabariam com a graça da brincadeira.

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Elementos do jogo.
Na primeira coluna começaremos com o elemento global, o jogo em si. No texto abaixo é apresentada a origem do jogo, bem como considerações importantes sobre ele.

A origem do RPG.
O Role Playing Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis em português, nasceu em meados da década de 70, quando um rapaz chamado Gary Gygax estava jogando uma partida de um jogo de tabuleiro chamado “Chainmail”, que tinha como tema a exploração de masmorras para caçar tesouros. Durante essa partida ele e seus amigos resolveram adicionar detalhes maiores ao ambiente desse jogo, coisas como a região onde essa masmorra era localizada, a que reino pertencia, quem eram os aventureiros que desafiavam seus perigos e muitos outros detalhes. Nascia então o Dungeons and Dragons, o primeiro jogo de RPG.
De lá para cá são mais de 40 anos e esse gênero de jogo nunca parou de crescer. Mas como se joga RPG? Qual a graça? Quem ganha?
O jogo é uma combinação de narrativa compartilhada, tomadas de decisão em conjunto e teatro. Parece estranho? Um dos jogadores cria a trama geral de uma história, chamamos esse jogador de Mestre, normalmente (embora existam outros termos, como Narrador). Os outros jogadores (chamados de Jogadores mesmo) vão criar os personagens protagonistas desta história. O estilo pode variar enormemente, indo desde o medieval fantástico, até ficção científica com naves espaciais, passando por temas históricos ou de terror e suspense.
O objetivo do RPG é única e exclusivamente a diversão. Nada mais, nada menos. Todos ganham, afinal o jogo é uma construção coletiva. Os Jogadores criarão seus personagens dentro das regras do jogo e o mestre criará todo o resto do universo em que se passa a narrativa. Os Jogadores vão declarando as ações dos seus personagens nas situações descritas pelo Mestre. Conflitos e desafios são resolvidos através dos sistemas de regras de cada jogo específico. No final de cada seção, temos a sensação de ter concluído um capítulo de uma história. É interessante dizer que os jogadores são incentivados a interpretar a personalidade de seus personagens, podendo falar e gesticular como os personagens. Aí mora outro ponto alto do jogo, pois assim temos a chance de relaxar e descontrair, ou de botar para fora emoções que estão presas e não tem um escape adequado.
O jogo de RPG é apresentado no formato de livros e tem como periférico, quase onipresente, os dados, que vão desde dados comuns de seis faces, até dados multifacetados de aparência exótica.
RPG é uma atividade lúdica que incentiva a leitura e promove valores como respeito e cooperação, além de trabalhar a relação interpessoal dos jogadores. Existem várias aplicações didáticas e pedagógicas do jogo, mas isto já é assunto para um outro texto...
Saudações
Nosso blog ocorrerá em colunas semanais.. Serão quatro colunas semanais e uma coluna especial a cada mês. O tema da coluna especial é decidido pelos leitores, com base em sugestões e enquetes.
As Colunas Regulares e seus dias de publicação serão:
1- Elementos do jogo. Esta coluna irá tratar sobre os componentes do jogo, dos mais óbvios como ficha até coisas bem menos explícitas. Essa coluna será publicada nas terças-feiras.
2-Meu Jogo, minhas regras! Coluna sobre a relação das regras com o jogo, os jogadores e por aí vai. Coluna publicada nas quartas-feiras.
3-Total Party Kill (TPK): Coluna sobre desafios e complicações relacionadas ao jogo e à condução dele. Publicada nas quintas-feiras.
4-Histórias ao pé da lareira. Serão relatos de diversas experiências pessoais relacionadas ao jogo. Coluna da sexta-feira.

Todas as sugestões são bem vindas.
Atenciosamente.
Rufus, Editor Chefe da Decisivo ou Fulminante?