quinta-feira, 3 de novembro de 2016

Total Party Kill (TPK)

Total Party Kill

Dando sequência aos textos introdutórios sobre RPG, hoje falarei sobre o "game over" da parada, quando os personagens dos jogadores não conseguem vencer os desafios propostos e ainda morem (os personagens, lembre-se) no final. É o que chamamos de Total Party Kill (TPK), ou Aniquilação Completa do Grupo. No final eu ainda apresentarei algumas situações que eu considero como TPK, mesmo que nenhum personagem morra.

"Enquanto vasculham a caverna úmida e bolorenta, repleta de fungos pelas paredes e lama mau cheirosa sob seus pés, os aventureiros vislumbram uma pilha reluzente, o tesouro do dragão. A jornada até aqui foi dura, eles estão exaustos. O dragão negro que habita a caverna não se encontra no recinto, como o Caçador e Ladino do grupo acabaram de constatar. E enquanto eles começavam a dividir a carga entre si para sair dali o mais rápido possível, algo ataca das sombras, implacável e rápido. Em pouco tempo o grupo está completamente aniquilado e o Dragão que estava invisível e agarrado às raízes retorcidas que apareciam no teto da caverna sorri, afinal hoje seu almoço foi entregue em casa"

A situação acima narra uma cena possível em uma aventura de fantasia medieval de qualquer sistema de regras. Ela pode ser interpretada de várias formas. Talvez grupo foi demasiado autoconfiante. Ou quem sabe os Jogadores tiveram uma sucessão de rolagens horríveis em seus testes para detectar perigos. Ou ainda o Mestre pode ter exagerado no nível de dificuldade nesse embate. Quem sabe...

Quando o grupo é aniquilado, alguma coisa deu muito errado. Às vezes um personagem ou outro acaba se perdendo na aventura, mas isso não é um absurdo. Heróis morrem, Basta lembrar das mortes de Boromir em O Senhor dos Anéis, ou de Sirius em Harry Potter. Mas se o grupo todo morre, ou grande parte dele, algumas coisas precisam ser debatidas pelo Mestre e pelos Jogadores.

  1. Será que o grupo está agindo de maneira cooperativa? Muitas vezes as disputas entre personagens ou entre Jogadores tendem a trazer mais prejuízos do que benefícios ao jogo. É importante ter em mente que o grupo tem que estar "alinhado e balanceado" (eu sei que isso é muito complicado de ser alcançado em 100%, mas tentar não custa nada).
  2. Complexo de Super-Homem. Às vezes o grupo pode conseguir superar um mega desafio com naturalidade. Pode ser que tenha sido mérito de ação conjunta bem feita ou só sorte mesmo. Em qualquer um dos casos, tá tudo lindo. Mas quando o grupo, como consequência dessa vitória, se torna descuidado e passa a encarar qualquer desafio como inferior...Bem, esse grupo tende a ser esmagado de maneira banal por um inimigo qualquer, em virtude de sua displicência.
  3. Hardcore X Desbalanceado. Às vezes o Mestre planeja um grande desafio. E as vezes por erro de cálculo, de juízo de valor ou por sadismo mesmo, o Mestre gera um desafio impossível de ser superado. 
Em todos os casos acima, o resultado quase invariável é um grupo de Personagens mortos e um grupo de Jogadores frustrados. E isso é bem ruim. Na verdade um resultado desses é o oposto total do objetivo de jogar RPG, que é se divertir. Claro que alguns casos de TPK acabam sendo cômicos, tudo é possível. Em todos esses casos é altamente recomendado que os Jogadores e o Mestre conversem, avaliem e vejam, principalmente, se todos estão satisfeitos e se divertindo. Quem sabe é hora de fazer um revezamento de Mestres...Ou pode ser algum mal-estar entre alguns dos jogadores. Independente do caso, é importante rolar um diálogo franco e respeitoso entre os jogadores.

Sobre atrito entre Jogadores, o Mestre precisa estar SEMPRE atento ao óbvio e ao não óbvio. Uma briga entre os personagens causada por um motivo "de fora do jogo" (ou em Off), pode colocar fim na aventura, mesmo que ninguém perca o seu personagem. Uma briga entre Jogadores pode acabar com amizades e gerar mágoas e ressentimentos. Ao longo das minhas campanhas eu, certa vez, tive que apartar uma briga entre dois Jogadores, troca de socos mesmo, na vida real, motivada por quem ia ficar com uma parte do tesouro, algum item mágico. Foi o ponto mais complicado da minha carreira como Mestre. Esses caras não se falam até hoje.

Então, quando o grupo estiver prestes a encontrar sua destruição completa, você Mestre tem que avaliar bem se esse é o melhor rumo a ser tomado. A responsabilidade de garantir a diversão de seus companheiros de mesa nunca deve ser deixada para segundo plano, Mesmo assim lembre-se, Heróis morrem e isso é, muitas vezes, inevitável.
   

2 comentários:

  1. Ha algum tempo um TPK virtual ocorreu porque o narrador perdeu a mão.

    Em seu esquema, um grande exército de orc e ogros deveria atacar, talvez matar 1 ou 2, e forçar o grupo a fugir. Mas por causa dos dados, o grupo estava vencendo aquele desafio. para não perder o planejado, ele "decidiu" que um dragão azul estava lá e ante o exército orc disimado, atacou-nos bufado e invisível (e logo após termos derrotado um exército)

    Desta vez, não tínhamos a opção de fugir (o dragão era mais rápido e incisível). era totalmente estranho á campanha. O grupo de 2 anos acabou alí mesmo com muitas mágoas.

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    1. Cara, que tenso. Essas situações são complexas até de comentar...Mas entendo bem o que vocês passaram. A única coisa que digo é que, como Mestre, eu ficaria até feliz de ver os dados favorecerem meu grupo e meu mundo de campanha, que certamente ganharia uma lenda depois dessa batalha...

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